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J1 2005年 年間総合 1失点に必要な試合数ランキング 2005年参加チーム(18チーム) 去年から引き続き参加チーム 鹿島アントラーズ 浦和レッドダイヤモンズ ジェフユナイテッド市原・千葉 柏レイソル FC東京 東京ヴェルディ1969(現 東京ヴェルディ) 横浜F・マリノス アルビレックス新潟 ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) ガンバ大阪 セレッソ大阪 ヴィッセル神戸 サンフレッチェ広島 大分トリニータ 今年から参入 川崎フロンターレ 大宮アルディージャ リーグルール 1シーズン制で年間2回総当り。(計34試合) 入れ替えが今年からJ1で17位、18位はJ2へ自動降格 J1で16位は、J2で3位とJ1・J2入れ替え戦 J2で1位、2位は自動昇格 勝ち点の計算方法昨年と同じ。90分勝ち 3 引き分け 負け 0 入れ替えでJ2降格東京ヴェルディ1969 ヴィッセル神戸 J1昇格京都パープルサンガ アビスパ福岡 ランキング表 年間総合順位 順位 チーム名 試合数 1失点 1得点 1試合当たりの に何試合必要か 得点 失点 1 浦和レッドダイヤモンズ 34 0.92 0.52 1.91 1.09 2 鹿島アントラーズ 34 0.87 0.56 1.79 1.15 3 セレッソ大阪 34 0.85 0.71 1.41 1.18 3 横浜F・マリノス 34 0.85 0.83 1.21 1.18 3 FC東京 34 0.85 0.79 1.26 1.18 6 ジュビロ磐田 34 0.83 0.67 1.50 1.21 7 サンフレッチェ広島 34 0.81 0.68 1.47 1.24 7 ジェフユナイテッド市原・千葉 34 0.81 0.61 1.65 1.24 9 大分トリニータ 34 0.79 0.77 1.29 1.26 10 川崎フロンターレ 34 0.72 0.63 1.59 1.38 11 名古屋グランパスエイト 34 0.69 0.79 1.26 1.44 11 清水エスパルス 34 0.69 0.85 1.18 1.44 13 大宮アルディージャ 34 0.68 0.87 1.15 1.47 14 柏レイソル 34 0.63 0.87 1.15 1.59 15 ガンバ大阪 34 0.59 0.41 2.41 1.71 16 アルビレックス新潟 34 0.55 0.72 1.38 1.82 17 ヴィッセル神戸 34 0.51 1.13 0.88 1.97 18 東京ヴェルディ1969 34 0.47 0.85 1.18 2.15 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る
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J1 1998年 2ndステージ 1失点に必要な試合数ランキング 1998年参加チーム(18チーム) 去年から引き続き参加チーム 鹿島アントラーズ 浦和レッドダイヤモンズ ジェフユナイテッド市原(現 ジェフユナイテッド市原・千葉) 柏レイソル ヴェルディ川崎(現 東京ヴェルディ) 横浜マリノス(現 横浜F・マリノス) 横浜フリューゲルス(1999年に消滅) ベルマーレ平塚(現 湘南ベルマーレ) ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) 京都パープルサンガ(現 京都サンガF.C) ガンバ大阪 セレッソ大阪 ヴィッセル神戸 サンフレッチェ広島 アビスパ福岡 今年昇格チーム コンサドーレ札幌 リーグルール 2シーズン制で年間2回総当り(計34試合)。 勝ち点の計算方法昨年と同じ。90分勝ち 3 Vゴール勝ち 2 PK勝ち 1 負け 0 シーズン終了後にJ1参入決定戦を実施し、来年はJ1がジェフユナイテッド市原 ヴィッセル神戸 アビスパ福岡 J2がコンサドーレ札幌 川崎フロンターレ ランキング表 2ndステージ 順位 チーム名 試合数 1失点 1得点 1試合当たりの に何試合必要か 得点 失点 1 鹿島アントラーズ 17 1.13 0.45 2.24 0.88 2 浦和レッドダイヤモンズ 17 1.00 0.53 1.88 1.00 3 サンフレッチェ広島 17 0.89 0.74 1.35 1.12 4 ジュビロ磐田 17 0.81 0.31 3.24 1.24 4 清水エスパルス 17 0.81 0.44 2.29 1.24 6 名古屋グランパスエイト 17 0.65 0.50 2.00 1.53 6 柏レイソル 17 0.65 0.71 1.41 1.53 8 横浜マリノス 17 0.63 0.43 2.35 1.59 9 ヴェルディ川崎 17 0.61 1.31 0.76 1.65 10 京都パープルサンガ 17 0.57 0.63 1.59 1.76 10 コンサドーレ札幌 17 0.57 0.59 1.71 1.76 12 横浜フリューゲルス 17 0.53 0.46 2.18 1.88 12 セレッソ大阪 17 0.53 0.85 1.18 1.88 12 ベルマーレ平塚 17 0.53 0.65 1.53 1.88 12 ガンバ大阪 17 0.53 0.85 1.18 1.88 16 アビスパ福岡 17 0.45 1.55 0.65 2.24 17 ヴィッセル神戸 17 0.41 0.68 1.47 2.41 18 ジェフユナイテッド市原 17 0.39 0.94 1.06 2.59 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る
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J1 1998年 1stステージ 1得点に必要な試合数ランキング 1998年参加チーム(18チーム) 去年から引き続き参加チーム 鹿島アントラーズ 浦和レッドダイヤモンズ ジェフユナイテッド市原(現 ジェフユナイテッド市原・千葉) 柏レイソル ヴェルディ川崎(現 東京ヴェルディ) 横浜マリノス(現 横浜F・マリノス) 横浜フリューゲルス(1999年に消滅) ベルマーレ平塚(現 湘南ベルマーレ) ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) 京都パープルサンガ(現 京都サンガF.C) ガンバ大阪 セレッソ大阪 ヴィッセル神戸 サンフレッチェ広島 アビスパ福岡 今年昇格チーム コンサドーレ札幌 リーグルール 2シーズン制で年間2回総当り(計34試合)。 勝ち点の計算方法昨年と同じ。90分勝ち 3 Vゴール勝ち 2 PK勝ち 1 負け 0 シーズン終了後にJ1参入決定戦を実施し、来年はJ1がジェフユナイテッド市原 ヴィッセル神戸 アビスパ福岡 J2がコンサドーレ札幌 川崎フロンターレ ランキング表 1stステージ 順位 チーム名 試合数 1得点 1失点 1試合当たりの 行うのに何試合必要か 得点 失点 1 ジュビロ磐田 17 0.33 0.94 3.06 1.06 2 鹿島アントラーズ 17 0.41 0.61 2.41 1.65 3 横浜マリノス 17 0.44 0.81 2.29 1.24 4 名古屋グランパスエイト 17 0.46 0.81 2.18 1.24 5 セレッソ大阪 17 0.47 0.36 2.12 2.76 6 ヴェルディ川崎 17 0.50 0.68 2.00 1.47 7 横浜フリューゲルス 17 0.52 0.53 1.94 1.88 8 清水エスパルス 17 0.53 1.21 1.88 0.82 8 柏レイソル 17 0.53 0.49 1.88 2.06 10 ジェフユナイテッド市原 17 0.55 0.55 1.82 1.82 11 浦和レッドダイヤモンズ 17 0.57 0.74 1.76 1.35 12 コンサドーレ札幌 17 0.61 0.39 1.65 2.59 13 ベルマーレ平塚 17 0.63 0.50 1.59 2.00 13 ガンバ大阪 17 0.63 0.59 1.59 1.71 15 サンフレッチェ広島 17 0.77 0.52 1.29 1.94 15 アビスパ福岡 17 0.77 0.36 1.29 2.76 17 京都パープルサンガ 17 0.85 0.52 1.18 1.94 17 ヴィッセル神戸 17 0.85 0.35 1.18 2.82 少ない順になっています。 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る
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チームイベントとして毎月1回のダーツ大会があります。参加は自由。 毎月第一土曜の21:45~22:15までの開催、日程が合わない人は期日前実行有りで。 確定緊急が大体23時からなので22時前後の開催にしました。クエ中などで投げれない、という人は連絡あれば22:25まではセーフとします。10分間しか猶予がないですが、日時は前から連絡してるのでクエ中なのが悪いです。せっかく集まってるので緊急前に報酬の変更権が使用できるように様にしたいです。 期日前実行をする場合、チムメンに声をかけて記録係り付きでお願いします。一人で投げて高得点だして疑われるのも面倒なので。得点報告はマスターまで。 得点計算方法は従来通り、3回投げて良い方から2回の合計点、となります。 ルール追記 1位、2位、最下位が同点により複数人いる場合 ・1位が複数人いる場合 サドンデスとして1回ずつ投げて、点数の高かった人が1位、次に高かった人が2位とします。 ・2位が複数人いる場合 サドンデスとして1回ずつ投げて、点数の高かった人が2位となります。 ・最下位が複数人いる場合 サドンデスとして1回ずつ投げて、点数の低かった人が最下位とします。 賞品は、1位がカウンター職員変更権、2位がチームアクセ決定権(種類+色) そして最下位がチームルームBGM変更権、となります。 ※1位の賞品にシンボルアートモニターの変更権を追加します フォトンツリー奥モニター大:チームルーム正面 フォトンツリー奥モニター小:チームルーム正面左右 壁掛けモニター:左右ビジフォンと出入口上 (調査協力 ururuco) チームアクセは、マント希望者が多数ですがベレーも捨てがたい。しかも色の設定が難しいので希望を集計して決めるのも難しい。 なので運要素で決定権を一人に任せて後はどうにでもなれ、とw非表示ならアクセの3の枠を消費しないのでそんなに不満は出ないでしょう。(今ですら常時表示の人は何人居るのやら・・・怪しい状態ですし。どうしても希望があるのなら2位になるか、2位の人におねだりして下さい。
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const percent = new Intl.NumberFormat( ja , {style percent , minimumFractionDigits 1,maximumFractionDigits 1,}) const decimal1 = new Intl.NumberFormat( ja , { minimumFractionDigits 1,maximumFractionDigits 1,}) 成長についてまとめたページです。 目次 + 目次 目次 能力 才能 能力 + 能力 基準値(Lv)=Lv×1 (Lv≦500) =floor{(Lv-500)^1.25)}+500 (500<Lv) ※floorは小数点以下切捨をする床関数 攻撃力(Lv)=防御力(Lv)=基準値(Lv) HP(Lv)=基準値(Lv)×5 会心ダメージ=0.002×Lv (Lv≦1,000) =0.002×1,000+0.004×(Lv-1,000) (1,000<Lv) 項目 最大 Lv. 値 攻撃力 20,000 (230,932) HP 20,000 (230,932) 防御力 20,000 (230,932) 会心ダメージ 3,000 (1,000%)(1,400%) 攻撃力 HP 防御力 会心ダメージ ATK(10000); DEF(10000); HP(10000); LUK(1000); function ATK(Lv) { let Text2 = document.querySelector( #ATK ); Text2.innerHTML = Base(Lv); } function DEF(Lv) { let Text2 = document.querySelector( #DEF ); Text2.innerHTML = Base(Lv); } function HP(Lv) { let Text2 = document.querySelector( #HP ); Text2.innerHTML = Base(Lv)*5; } function LUK(Lv) { let Text2 = document.querySelector( #LUK ); Value = (Lv*0.002 + Math.floor((Lv-1)/1000) * (Lv%1000)*0.002 + Math.floor(Lv/2000)*2); Text = percent.format(Value); Text2.innerHTML = Text; } function Base(Lv) { if (Lv攻撃力/防御力/HP/HP回復の数値計算方法
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データ集 バトル中の処理の順番萌えもん交換 技の使用順 ダブルバトルでのダメージ処理 ターン終了後場の判定 天候 萌えもん個別 登場時発動特性 バトル中の処理の順番 優先順位が同じ場合は、 1:持ち物(せんせいのツメ>その他)2:実際の素早さ(高い順)3:乱数※1が同じ場合は2で、1~2が同じ場合は3で、処理の順番が決定する※せんせいのツメの発動チェックは一括して行われる。 「実際のすばやさ」の計算方法(下記の順番で補正され、各計算ごとに小数点以下切捨て) ランク補正特性すいすい・ようりょくそが発動していれば2倍持ち物が、きょうせいギプスなら0.5倍「まひ」状態なら0.25倍 萌えもん交換 上記の順番で行われる。 技の使用順 技の優先度が高い方が先に行動する。技の優先度が同じなら上記の順番で行われる。 優先度 技 +5 てだすけ +4 マジックコート、よこどり +3 まもる、みきり、こらえる、このゆびとまれ +2 +1 でんこうせっか、マッハパンチ、しんそく、ねこだまし 0 (その他) -1 あてみなげ -2 -3 きあいパンチ -4 リベンジ -5 カウンター、ミラーコート -6 ふきとばし、ほえる ダブルバトルでのダメージ処理 上記の順番で行われる。 ターン終了後 場の判定⇒天候⇒萌えもん個別の順に行われる。 タイミング等の不明なもの リフレクター、ねがいごと、さわぐ、だっぴ、あくび、くろいヘドロ、あくむ、みらいよち、はめつのねがいげきりん、アンコール、ほろびのうた、あられ(ダメージ)、すなあらし(ダメージ)、萌えもん交換(瀕死の萌えもんがいるとき) ※その他情報 「はめつのねがい」は萌えもん個別より後「ねがいごと」は萌えもん個別より前萌えもん交換は萌えもん個別より後 場の判定 優先順位 判定 1 ひかりのかべ 2 しろいきり 3 しんぴのまもり ※その他情報 どちらの場の判定を先に行うかの基準などは不明「リフレクター」は4より前 天候 優先順位 判定 1 天候 2 あめうけざら/てんきや 萌えもん個別 上記の順番で1体ごとに行われる(1体目の1~9 ⇒ 2体目の1~9 ⇒ … の順) 順番 判定 1 ねをはる 2 かそく 3 たべのこし 4 やどりぎのタネ 5 どく・もうどく・やけど 6 のろい 7 まきつく 8 かなしばり ※その他情報 「アンコール」「ちょうはつ」は6より後 登場時発動特性 優先順位 特性 1 トレース 2 ひでり/あめふらし/すなおこし 3 いかく
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第1回夏休み限定イベント レインボーストリーム初のイベント。 初イベントだけにシンプル。 以下、更新履歴より 開催期間8/12 0:00 ~ 8/31 23:59予定 イベントの試験、隠しコピーの実装も兼ねて第1回イベントを開催いたします。 ポップスターも夏真っ盛りになり、夏祭りや海水浴を楽しみたいカービィ! しかし、数々の敵達がカービィの夏休みを妨害してくる! 君は無事に夏休みをエンジョイすることが出来るか!? 無事にイベントを達成すると、コピーをゲットすることが出来ます! ※今回のイベントはLP形式となります。 ※各LPで突破時入手できるコピーは1つ、1度のみになります。 ※入手コピーの中にはまだ手にはいらない上位コピーもあります。(イベント終了後、1~3週間後通常入手可能になります。同時にヒントも時間と共に追加されるようになります。) ※ 今回のイベント戦闘ではアナザーレベルが高いほどステータスが上乗せされます。 ※ 今回のイベントはテスト的な意味合いが強くシンプルなものになっています。 異世界の下の「転移の魔法陣」からイベント限定のLPや店を確認することができる。 普段のLPの称号とは別にイベント称号が存在する。これは、イベント限定のLPの進捗によって変化する。 限定防具と限定装飾品があり、それぞれ海の家と屋台で購入可能。ただし、限定LPを攻略する必要がある。 期間内でしか限定LP攻略と限定アイテム購入が出来ないので早めに。 S3はLP7(心の影の支配者)より難易度が高い。 他とは経験値の計算方法が異なるので場合によってはLP7より経験値効率がいいことも。 S3クリア後に屋台で購入可能となる「お好み焼き」が自動回復 生命力+500と優秀。 先行実装となる「クラッシュ」も現時点で最高火力コピーであり、非常に優秀。 前提LP 称号 開放されるLP 報酬 無し 駆け出し S1 深海へ向かう ? S2 洋館に向かう ウォーター(コピー) S2 洋館に向かう ? S3 要塞へ向かう ゴースト(コピー)、海の家(防具店) S3 要塞へ向かう 未知と遭遇する者 なし クラッシュ(コピー)、屋台(装飾品店)
https://w.atwiki.jp/suffix/pages/798.html
資本金×1/4 - (利益準備金+資本準備金) (配当金+役員賞与)×1/10 のうちいずれか少ない方を利益準備金とする。
https://w.atwiki.jp/sand_castle/pages/15.html
ここでは主な違いを挙げていきます。 SPは「スキルポイント」ではなく「ステータスポイント」 Lvが上がると、SPが5(Lvが10の倍数になったときは10)もらえますが、 ステータスの上昇はいっさいないです。 @職業ギルドで、SPを使ってステータスの振り分けを行うことが出来ます。 SP1ごとのステータス上昇値は、職業ごとに違います。 まさに「好きにつくれて、好きに崩せる砂の城」ですね。 振った後ステータスを戻すことは出来ません。 「ロストワード」 これは、一定数@こうげきをすると使用が可能になる、武器のスキルです。 下で説明している武器Lvに応じて、使用可能なスキルのLvの最高値が変わります。 Lvが高いほど、@こうげきの回数も多く必要となります。 「テクニカルポイント(TP)」と「レンゲキ」 TPはこちらから@こうげきすると、レンゲキは相手の@こうげきを受けると溜まります。 TPは、ロストワードを使用すると一定の値減ります。 レンゲキは、@こうげきで相手に加算されていく値です。 相手にレンゲキを溜めさせてから、スキルで攻撃するとその値だけ強化されるということです。 @こうげきをたくさんしてから、スキルで大ダメージを与える!という戦法ができます。 なお、この2つは、@ライズをしないと確認できません。 「@パーティー」時に階数の限界がありません。 どこまでもいける仕様となっています。 ボスは、一定の確率で、雑魚と一緒に出てきます。 武器にもLvが 武器Lvというものが存在します。 これはその武器を使い込む(モンスターをたくさん倒す)と、武器にも経験値が入っていきます。 最大Lvは4だと思われます。 なお、武器経験値は敵を倒した本人にしかもらえません。(寄生防止のためだろう) 武器に種類 剣・弓・杖・・・など、武器には種類があります。 たとえば滅術師なら、剣などは持てなくなります。 「攻撃等級」と「防御等級」 @ライズをするとわかりますが、攻撃等級と、防御等級なるものがあります。 武器のLv=自分の攻撃等級です。 自分の攻撃等級と相手の防御等級がかけはなれていると、大ダメージを受けたり与えたり出来ます。 (例:自分の攻撃等級が2、相手の防御等級が20だとなかなか大きいダメージを与えられない) もちろん、攻撃力・防御力なども関係してきますが。 モンスターから収集品のドロップ スライム達が「ゼロピー」というアイテムを落としたりします。 これは収集品といって、主に売却してお金にする目的で使用されます。 なかなかドロップ率も高いので、集まったらすぐ売らないと 倉庫一杯ありすぎて売り切れない、ということになりかねません。 ちなみに、ドロップは倉庫の限界量を超えていても倉庫に送られます。 上位職の経験値増加 軽装士のLvアップに必要な経験値は従来の計算法です。(Lvの2乗×10) しかし、転職後になることができる職業のLvアップ経験値計算方法は (Lvの2乗)×(20+自分の現在のLv)です。 (例:30Lvの場合 → (30×30)×(20+30)) HPの「値」は見えません。 2本のバーの上がHPの残量 下のバーはMPの残量になっています。 ただし、値で見ることができません。敵も同じです。 うまく使えば、有利に戦闘を進めることも・・・? 仲間とは連絡を取り合ってください。がんばって。 @ライズなら見ることが出来ます。 武器の攻撃時にパッシブスキル発動 特定の武器は、「ロストワード」のほかに、@こうげき時に一定確率で発動する「パッシブスキル」があります。
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変換行列からオイラー角回転を取得する場合、回転順序により以下のように取得できる。 (回転順序はXYZ、XZY、YXZ、YZX、ZXY、ZYXの6種類) ちなみに管理人自身の個人ブログの以下の記事から転載しています。 → http //mikaduki2007.blog.shinobi.jp/Entry/279/ 変換行列は以下の形になっているという前提。 m00 m01 m02 行列R = m10 m11 m12 m20 m21 m22 最初の回転軸をα、2番目の回転軸をβ、3番目の回転軸をγとすると、各回転順序での計算方法は以下のようになる。 α β γ γの角度 βの角度(-90~90) αの角度 X Y Z atan2(m01,m00) asin(-m02) asin(m12/cos(β))if(m22 0) α=180-α X Z Y atan2(-m02,m00) asin(m01) asin(-m21/cos(β))if(m11 0) α=180-α Y X Z atan2(-m10,m11) asin(m12) asin(-m02/cos(β))if(m22 0) α=180-α Y Z X atan2(m12,m11) asin(-m10) asin(m20/cos(β))if(m00 0) α=180-α Z X Y atan2(m20,m22) asin(-m21) asin(m01/cos(β))if(m11 0) α=180-α Z Y X atan2(-m21,m22) asin(m20) asin(-m10/cos(β))if(m00 0) α=180-α ただし、cos(β)がゼロになる場合は、α=0、β=90又は-90として以下の通りにγを計算しなおす必要がある。 α β γ γの角度 βの角度(-90又は90) αの角度 X Y Z atan2(-m10,m11) asin(-m02) 0 X Z Y atan2(m20,m22) asin(m01) 0 Y X Z atan2(m01,m00) asin(m12) 0 Y Z X atan2(-m21,m22) asin(-m10) 0 Z X Y atan2(-m02,m00) asin(-m21) 0 Z Y X atan2(m12,m11) asin(m20) 0 このページのタグ一覧 数学